Meer over de driehoek van Vitruvius

The tendency to think that venustas needs to be sacrificed to achieve the game’s purpose.

Het model van Vitruvius wordt niet alleen toegepast in de bouwkunst maar vindt navolging voor alle vormen van maken. Er zijn daarbij veel vertalingen van de drie kenmerken, waarbij met één woord wordt geprobeerd om de lading te dekken, zoals: duurzaamheid, nut en effect. Dit is een snelle manier om inzicht in de termen te verschaffen, maar dat gaat wel ten koste van de diepgang die achter de kenmerken schuil gaat.

De kenmerken

De Romeinse architect Vitruvius heeft een groot boek geschreven over de architectuur, De Architectura, dat in de oudheid veel werd gebruikt en in de Renaissance werd herontdekt. In dit boek komt Vitruvius met drie samenhangende kenmerken waaraan alle bouwwerk moet voldoen: firmitas, utilitas en venustas.

  • Firmitas slaat op de bouwkwaliteit: de duurzaamheid, veiligheid, de integratie van het geheel, de afwerking e.d.
  • Utilitas betreft de bruikbaarheid, de functionaliteit: de samenstelling en de kwaliteit van onderdelen om het gebouw van nut te doen zijn.
  • Venustas gaat over de esthetiek en het effect: de identiteit en werking van het gebouw en de uitwerking ervan op de omgeving.

Het is raadzaam om enkele relevante woorden achter ieder kenmerk te plaatsen en je dan nooit te beperken tot slechts één daarvan.

Let wel: het gaat met nadruk om de kenmerken van het product van de kunsten en het ontwerpen. Als we dit willen vertalen naar hoe maakprocessen en manieren van werken dan in elkaar moet zitten, betekent dit dat we deze processen moeten beoordelen op basis van de mate waarin ze de doelstellingen van een of meer van de drie kenmerken bevorderen.

Integratie van kenmerken

In het algemeen kun je stellen dat tegenwoordig de meer globale eisen van firmitas verbonden worden met de meer specifieke eisen van utilitas en venustas. Bij het toenemend belang van het ontwerpen voor specifieke gebruikers wordt de nadruk op het ontwerpen van ‘nut voor’ en ‘effect op’ die gebruiker groter. In technologie zal de utitilitas meer nadruk krijgen en in de kunsten de venustas. Hoewel de verantwoordelijkheid voor een product of dienst met venustas zeker bij de kunsten en het ontwerpen kan berusten, doet zich in de driehoek van Vitruvius wel juist de noodzaak voor van integratie van drie kenmerken die principieel gelijkwaardig zijn. De vraag is dan: wie neemt hier de verantwoordelijkheid voor? In de werkelijkheid kan het zo zijn dat degenen met het meeste geld of een andere externe invloed bepalen hoe en in welke mate de drie kenmerken worden geïntegreerd. En veel makers, technologen en wetenschappers werken vanuit een vakgebied-georiënteerde opstelling, terwijl integratie juist gebaat is bij samenwerking, het nastreven van gemeen-schappelijke doelen en een verdeling van verantwoordelijkheden tussen de verschillende betrokkenen. Een kunstenaar of ontwerper zou met haar toegang tot en interesse voor de menselijke maat en overwegingen heel goed een integrator-rol kunnen vervullen… als hij of zij daartoe de gelegenheid krijgt of grijpt. Hier ligt een serieuze kans voor ontwerpers met een integratieve insteek!

 

Toepassen van de Vitruvius-driehoek op werksituaties

Je kunt de Vitruvius-driehoek per definitie niet vertalen naar één vakgebied maar wel naar de werksituaties waar dat vakgebied vaak bij betrokken is. Het geeft dan gelijk inzicht in de wederzijdse afhankelijkheden in die situatie. Onderstaand fragment geeft een voorbeeld weer van zo’n vertaling, en komt uit het artikel “Using Vitruvius as a Framework for Applied Game Design” (2012), dat is geschreven door Micah Hrehovcsik en Lies van Roessel, beiden toentertijd lid van het Studiolab, nu Innovatiestudio, van Willem-Jan Renger.

“Based on a similar set of starting definitions, our philosophical framework towards applied games repurposes the Vitruvian triad to fit our vision of an applied game. The following definitions have been tailored to applied games: Utilitas or purpose, dictates that the game should achieve a predefined purpose in relation to the player or secondary users; Venustas or game-play experience, dictates that the game should provide a meaningful holistic experience (e.g. graphics, sound, game mechanics, challenges, goals, rewards, etc.) for the player. Firmitas or sustainability, means that the game needs to be properly embedded in the context and dictates that the game be obtainable or available to users, that it has a service or syllabus designed around the game, and that it aims to create a perceivable impact in the chosen domain.
There are several pitfalls when considering balance and meaning in the Vitruvian triad. In the case of utilitas (utility) there is the tendency to think that venustas (attractiveness) needs to be sacrificed to achieve the game’s purpose. However, this defeats the reasoning for having a game in the first place. Referring to Vitruvius here helps to show that venustas and utilitas should be in balance in one game, and neither should give in to the other. Another issue with utilitas is the fallacy of believing that if the applied game achieves its purpose (e.g. rehabilitating patients, teaching math, etc.), the job is done. This is not the case, as applied games need to be sustainable. If the game is not available to the user, the game facilitators do not know how to use the game as a tool, or how to use it in a correct way or environment; utilitas will then be hindered or counteracted. Venustas on the other hand must not cause the game to lose its purpose. For instance, too many preconceived notions of what a “fun” game is, or basing a game on an existing game genre can cause the game to lose its purpose and/or sustainability. Lastly, firmitas (soundness or durability, or sustainability) could easily be associated with the quality of software or hardware engineering of an applied game. However, when considering video games, software and hardware are so fundamental to the venustas and utilitas that they cannot exist without the technology. Therefore, we frame firmitas also as thinking beyond the applied game and thinking about the larger “game” around the game, i.e. the embedding of the game in its context. If the game cannot be embedded (e.g. in the organisation, the game is too hard to find, costs too much, etc.) or if it cannot be used within the context for which it was made (e.g. too long to play, there are technology issues, etc.), then sustainability of the game fails and impact on the domain will not be achieved. Thus, firmitas includes both the technical prerequisites for the game to run, and how well the game is embedded in its context, since the latter is of great influence on whether the game is played in the long run, and thereby how solid and sustainable it is.”


verder lezen: ga naar een werkvorm rond de driehoek van Vitruvius.